الثانوية العامة 2026الاستعلام عن النتيجةاعرف الكليات المناسبة لمجموعكتنسيق 2026

البرمجة والذكاء الاصطناعي · الصف الأول الثانوي

أسئلة: تطوير لعبة تكسير القوالب (1) و(2) بمساعدة الذكاء الاصطناعي

15 سؤال اختيار من متعدد و4 سؤال مقالي بنموذج إجابة، لمراجعة درس «تطوير لعبة تكسير القوالب (1) و(2) بمساعدة الذكاء الاصطناعي» من البرمجة والذكاء الاصطناعي (الصف الأول الثانوي). راجع الأسئلة أدناه، أو اختبر نفسك فورًا.

اختبار سريع من 10 أسئلة عشوائية من بنك الأسئلة أعلاه — تُخلط الأسئلة والاختيارات في كل مرة، فلن يتكرر الاختبار بنفس الترتيب.

اختيار من متعدد

  1. الوسم الذي يوفر مساحة للرسم بـ JavaScript في لعبة تكسير القوالب هو:

    • canvas
    • title
    • article
    • button
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: canvas

    canvas لوحة الرسم.

  2. الدالة التي تجعل دالة الرسم تتكرر باستمرار لإظهار الحركة هي:

    • getElementById
    • Math.round
    • requestAnimationFrame
    • addEventListener
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: requestAnimationFrame

    تعيد تشغيل draw مرات كثيرة في الثانية.

  3. المتغيران x وy في اللعبة يمثلان:

    • موضع الكرة
    • عدد المحاولات
    • النتيجة
    • لون القوالب
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: موضع الكرة

    إحداثيات الكرة.

  4. المتغيران dx وdy يمثلان:

    • حجم الكرة
    • عرض المضرب
    • مقدار حركة الكرة في كل خطوة
    • عدد القوالب
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: مقدار حركة الكرة في كل خطوة

    نضيفهما إلى x وy.

  5. عند اصطدام الكرة بجدار جانبي نكتب:

    • dx = -dx
    • dy = 0
    • x = 0
    • dx = dx + 1
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: dx = -dx

    نعكس الاتجاه الأفقي.

  6. عند اصطدام الكرة بالسقف نعكس:

    • lives
    • dx
    • dy
    • ballRadius
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: dy

    نعكس الاتجاه الرأسي.

  7. تُخزن القوالب في اللعبة في:

    • متغير نصي واحد
    • مصفوفة ثنائية الأبعاد (صفوف وأعمدة)
    • وسم title
    • ملف CSS
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: مصفوفة ثنائية الأبعاد (صفوف وأعمدة)

    صفوف وأعمدة.

  8. عند اصطدام الكرة بقالب يحدث:

    • ينكسر القالب وتزيد النتيجة وترتد الكرة
    • تتوقف الكرة
    • يكبر القالب
    • تنتهي اللعبة فورًا
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: ينكسر القالب وتزيد النتيجة وترتد الكرة

    نعكس dy ونجعل القالب مكسورًا ونزيد score.

  9. لتكبير حجم الكرة نغيّر المتغير:

    • ballRadius
    • cols
    • score
    • lives
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: ballRadius

    نصف قطر الكرة.

  10. لزيادة عدد صفوف القوالب نغيّر المتغير:

    • ballRadius
    • paddleX
    • rows
    • dx
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: rows

    rows عدد الصفوف.

  11. الرمز || في JavaScript يعني:

    • لا يساوي
    • يساوي
    • و
    • أو
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: أو

    || تعني أو.

  12. في نظام إحداثيات لوحة الرسم تكون النقطة (0, 0) في:

    • منتصف اللوحة
    • أسفل يسار اللوحة
    • أعلى يسار اللوحة
    • أسفل يمين اللوحة
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: أعلى يسار اللوحة

    ويزيد y لأسفل.

  13. قيمة dy السالبة تعني أن الكرة:

    • تصعد لأعلى
    • تنزل لأسفل
    • تتحرك يمينًا
    • متوقفة
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: تصعد لأعلى

    y يقل عند الصعود.

  14. الكود dx = hitPoint * 0.1 عند اصطدام الكرة بالمضرب يجعل:

    • زاوية الارتداد تتغير حسب مكان الاصطدام
    • القوالب تختفي
    • النتيجة تساوي صفرًا
    • الكرة تتوقف
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: زاوية الارتداد تتغير حسب مكان الاصطدام

    كلما ابتعد مكان الاصطدام عن منتصف المضرب زاد الميل.

  15. من الاستراتيجيات الجيدة عند تعديل كود لعبة طويل:

    • عدم تجربة اللعبة
    • تغيير قيمة واحدة في كل مرة ثم التجربة
    • تغيير كل القيم مرة واحدة
    • حذف الكود وإعادة كتابته دائمًا
    عرض الإجابة والتعليل

    الإجابة الصحيحة: تغيير قيمة واحدة في كل مرة ثم التجربة

    لمعرفة أثر كل تعديل.

أسئلة مقالية

  1. اشرح كيف تتحرك الكرة وترتد في لعبة تكسير القوالب.

    عرض نموذج الإجابة

    موضع الكرة x وy، وفي كل مرة تُنفذ دالة الرسم نضيف dx إلى x وdy إلى y فتتحرك. وتتكرر دالة الرسم باستمرار بالدالة requestAnimationFrame. عند اصطدام الكرة بجدار جانبي نعكس إشارة dx، وعند السقف أو المضرب نعكس إشارة dy فترتد.

  2. ما الذي يحدث عندما تصل الكرة إلى أسفل اللوحة؟

    عرض نموذج الإجابة

    إذا كانت فوق المضرب نعكس dy فترتد، وإلا تنقص المحاولات lives بمقدار 1 وتعود الكرة إلى موضع البداية، وعندما تصل المحاولات إلى صفر تنتهي اللعبة وتُعرض النتيجة.

  3. اذكر ثلاثة تعديلات يدوية على اللعبة، وحدد المتغير الذي تغيّره في كل منها.

    عرض نموذج الإجابة

    تكبير الكرة: زيادة ballRadius. تغيير لون القوالب: تغيير قيمة ctx.fillStyle في سطر رسم القوالب. زيادة عدد القوالب: زيادة rows أو cols.

  4. اذكر صعوبتين قد تواجهك عند تعديل كود اللعبة، واستراتيجيتين للتغلب عليهما.

    عرض نموذج الإجابة

    الصعوبات: عدم معرفة القيمة المطلوب تغييرها لتكبير الكرة، وصعوبة إيجاد مكان رسم الكرة في الكود الطويل. الاستراتيجيات: تخمين المعنى من أسماء المتغيرات والبحث عن الأجزاء المرتبطة، وتغيير القيم قليلًا والتجربة بعد كل تعديل.

الرجوع إلى الدرس

السؤال 1 من 10